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[ 社員たちの声 ]

プレイヤーを第一に考え、心に刺さるデザインを志す。

デザイナー

[2001年中途入社]

第二プロダクション(『ペルソナ』チーム)でチーフデザイナーを務める。2001年入社。

主人公(真・女神転生Ⅲ-NOCTURNE)

[彼のお気に入りのキャラクター]

INTERVIEW

作り手の想いを届けるデザインで
プレイヤーをタイトルへといざなう。

3DCGデザイナーを目指して専門学校で学んでいた私は、はじめはゲーム業界への就職にこだわってはいませんでした。しかし、ふとゲーム雑誌でみた『ペルソナ2』のイラストに強い衝撃を受け、「自分の手でこのキャラクターを動かしてみたい」という想いが強くなりアトラスに応募し、今に至ります。入社後は、『真・女神転生Ⅲ』や『DIGITAL DEVIL SAGA』、『ペルソナ』シリーズの3DCGデザインに携わってきました。私が思う「ゲームにおけるデザインの役割」は、お客様にとって「入口」だということです。どれほど面白いゲームシステムだとしても、どんなに深いテーマがシナリオに込められていたとしても、ビジュアルに魅力を感じなければ世に数多く出ているタイトルの中から選んでいただくことはできません。そんな人をまず惹きつけられるデザインを創ることが、デザイナーの命題だと思います。

プレイヤーファーストを心がけて
ゲームの世界観を演出する。

デザイナーにとってデザインへのこだわりは最低条件で、それに加え、お客様が視認しやすいか、ゲームへの没入感を阻害しないか意識する必要もあります。単に“かっこ良い”“おしゃれ”というだけでは、良いデザインとはいえません。デザインはあくまでゲームを楽しんでもらうための演出の一つ。サウンド、シナリオ、ゲームシステムなど、すべての要素が融合して初めて一つのタイトルが成立します。

全員参加型のゲーム制作

アトラスでのゲーム作りの特徴の一つとして、全セクション参加型という風潮があげられます。ゲーム制作において、開発段階のいくつかの節目でテストプレーを行いますが、その際、企画、プログラマー、デザインといった全セクションが活発に意見交換します。スタッフの多くが、自社タイトルに強いこだわり、熱意を持っていますので容赦がない意見も少なくありません。若手もベテランも関係なくゲームに対して自分の意見が自由に言えるのもアトラスが培ってきた環境です。でも、そういった厳しさが“アトラスにしか創れないゲーム”というものを確立できているのだと思います。

WORKS

真・女神転生III-NOCTURNE

真・女神転生III-NOCTURNE

発売日:2003年 2月20日
対応機種:PS2

DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー2

DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー2

発売日:2005年 1月27日
対応機種:PS2

デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団

デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団

発売日:2006年 3月2日
対応機種:PS2

ペルソナ5

ペルソナ5

発売日:2016年 9月15日
対応機種:PS3/PS4

A DAY[デザイナーのとある一日]

11:00

出社 メールチェックやタスクの整理

12:30

休憩

13:30

打ち合わせや面談

14:30

デザイン業務や各種監修

16:00

定例会議

17:00

引き続きデザイン業務

20:00

退社

Q&A

思い出の作品は何ですか?
『真・女神転生III-NOCTURNE』。初めてゲーム製作に関わったタイトルで、勝手や都合がわからず無我夢中に苦労しながらも、純粋に制作を楽しめたタイトルです。
好きな言葉は?
「餅は餅屋」。意見交換が活発な開発環境ですが、最終的には自分の担当箇所は自分で形にするもの。それには、責任やプライド、柔軟性をもって業務にあたる必要があります。そういった姿勢で結果を残していけば、周りから【この案件はあの人に任せれば安心】といった信頼されるスペシャリストとなり、そういった人材は尊く、宝です。
自分の得意とすることは?
開発後半の進行管理です。開発後半になると0から1を創造する苦労は少なく、限られた期間、決まった人員で量産していくフェーズになります。効率を意識し、スタッフの得意分野を見極めつつタスクを配っていき、最大限の成果物を上げていくよう進行させます。そういった進行管理は得意です。

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